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League of Legends: el negocio de los eSports

League of Legends (LoL) es actualmente el juego más jugado del mundo.

Los datos nos muestran que hay 100 millones de jugadores activos mensualmente. A partir de la creación de ligas de competición profesionales el juego y su comunidad han aumentado año tras año.

 

Desde el lanzamiento del juego en 2009, el negocio de los eSports se ha desarrollado con Riot Games. La empresa desarrolladora del videojuego, ha actuado como una especie de federación. Regulando tanto las normas del juego como la competición, organizando torneos y creando una estructura de ligas profesionales. También, Riot Games ha tenido un papel fundamental en la difusión de las competiciones.

Actualmente, existen cinco grandes ligas internacionales de alto nivel seguidas por millones de espectadores:
  • Europa: LEC. La League of Legends Championship es la liga profesional de League of Legends en Europa. En ella participan los diez mejores equipos de la región.
  • Norteamérica: LCS. League of Legends Championship Series es una competición profesional del deporte electrónico League of Legends. Diez equipos compiten en cada una de las dos ligas durante dos sesiones diferentes por temporada.
  • Corea: LCK. League of Legends Champions Korea es la mejor liga de deportes de League of Legends en Corea. LCK cuenta con diez equipos que se enfrentan a todos los demás equipos dos veces en el transcurso de la división.
  • China: LPL. Tencent League of Legends Pro League es la liga de nivel superior de League of Legends en China. La primera temporada de la LPL fue la temporada de primavera de 2013.
  • Taiwan, Hong Kong y Macao: LMS. La League of Legends Master Series es la principal competición de League of Legends en Taiwán, Hong Kong y Macao. Los 8 equipos participantes se enfrentarán en un sistema de liga a doble vuelta.

 

negocio de los eSports

 

El split de verano de la LEC, la máxima competición europea de League of Legends, comenzó el viernes 7 de junio. Este año, la LEC afronta por segundo año consecutivo la remodelación de la competición y el nuevo sistema de franquicias. Lo que significa que este split sigue siendo especial.  Ya que, desde 2011 ningún equipo europeo había conseguido ganar un trofeo internacional: el MSI.

El League of Legends europeo está dominando el panorama internacional por primera vez desde el mundial de la primera temporada. Durante la jornada inaugural de la Superliga Orange de verano, la LVP (Liga de Videojuegos Profesional) ha conseguido más de 50.000 espectadores concurrentes.

 

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Seguidores de LVP entre el sábado 9 de junio y el sábado 8 de junio

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Vistas de LVP entre el sábado 9 de junio y el sábado 8 de junio

El negocio de los eSports

 

La rueda de prensa a comienzos de la LEC, anunciaba los nuevos patrocinadores de Riot Games para la temporada que se acaba de estrenar: la exitosa discográfica Warner Music Group y los proveedores de café líderes del mercado, Tchibo.

“Comenzamos el split de verano dando la bienvenida en el negocio de los eSports a dos fantásticas marcas: Warner Music y Tchibo. Nuestra creativa colaboración con Warner Music y sus artistas añadirán un nuevo estilo musical y mucho más contenido para la LEC y sus seguidores”. Explicó Alban Dechelotte, jefe de Patrocinios y Desarrollo de Negocio.

 

Tchibo es nuestro primer sponsor a nivel nacional. Estas colaboraciones en el negocio de los eSports nos permitirán realizar un acercamiento más personalizado con las marcas interesadas en mercados específicos. Esto es algo que solo la LEC puede ofrecer y es gracias a nuestra estrategia de patrocinios en nuestros mercados clave a través de los canales de retransmisión locales: O’Gaming en Francia, LVP en España, PG Esport en Italia, Frenzy en Polonia y Summoners Inn en Alemania, quienes llevarán a cabo la colaboración con Tchibo en el espectáculo previo a sus retransmisiones. No solo es importante forjar estas colaboraciones en el negocio de los eSports, sino también crear contenido a medida para cada sponsor y que sea relevante y atractivo para nuestra audiencia en los diferentes territorios”.

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El negocio de los eSports es un sector en auge y los patrocinios no paran de llegar

 

Este año 2019, la LEC ha conseguido el patrocinio de marcas importantes en sectores. En el sector del automóvil con  KIA, en las bebidas energéticas a través de Red Bull y en el combustible con Shell. El split de primavera ha experimentado un aumento del 50% en espectadores únicos con respecto al año pasado. Lo que convierte a la LEC en la liga de eSports más vista en Europa.

En septiembre de 2018, Mastercard confirmó su patrocinio a Riot Games. Convirtiéndose en el patrocinador global de los principales torneos. Los detalles del acuerdo, se centran en los tres eventos oficiales de carácter global en League of Legends. El All-Star, el Mid-Season Invitational y el Campeonato del Mundo. Además, la marca de tarjetas de crédito y débito ofrece sorteos y contenidos relacionados con estas competiciones a través de su plataforma Priceless.com.

La variedad de industrias que han puesto sus ojos en el negocio de los eSports son muy amplias. Marcas de coches, como BMW o Mercedes-Benz también han apostado por el League of Legends como principal eSport del momento. De este modo, el negocio de los eSports se ha convertido en un foco de inversión publicitaria. Porque las empresas los perciben como un buen canal para llegar a un público compuesto principalmente por jóvenes, a los que resulta más difícil llegar por los medios habituales.

El potencial aumento del negocio de los eSports sigue en auge. La previsión de ingresos del negocio global de los eSports para este año 2019 alcanzará los 963 millones de euros. Para 2021 la cifra llegará a 1.455 millones, según la consultora especializada NewZoo. El 82% del total del negocio de las marcas se generará por la adquisición de derechos, publicidad y patrocinio.

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Apostamos por el marketing digital deportivo

 

Syntonize participa con Cream Esports, una compañía fundada por un grupo de empresarios emprendedores de YouFirst Sports, agencia global de servicios integrales en el mundo del deporte profesional. Syntonize afianza así su presencia en el mundo de los eSports, desde un punto de vista digital, ampliando el alcance de sus desarrollos corporativos.

Cream Esports es un club de eSports nacido en 2016. Formado por 130 trabajadores de 18 nacionalidades diferentes y que participa en competiciones en España, México y Argentina. Con más de 500 proyectos en sus diez años de vida, la experiencia en digitalización y gamificación de Syntonize ayudará a Cream Esports a tomar el pulso digital de los negocios en un mercado en constante crecimiento. Como hemos comentado anteriormente, los eSports superarán los 1.000 millones de euros en ingresos en 2019 de acuerdo con los datos de Newzoo. Un 26,7% más que en 2018. Y se espera que para 2022 este negocio llegue a los 1.500 millones de euros.